웹툰엔터 상장 2년, 북미 매출은 여전히 ‘기타 글로벌’

상장 2년이 지났지만 북미 성장성은 여전히 불투명한 가운데, 최근에는 한국에서 흥행한 IP의 수익화로 눈을 돌리고 있다.

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웹툰엔터 상장 2년, 북미 매출은 여전히 ‘기타 글로벌’
네이버웹툰의 미국 본사 웹툰엔터테인먼트가 올해 상반기 누적 영업손실 350억 원을 기록했다.사진=연합뉴스

네이버웹툰의 미국 본사 웹툰엔터테인먼트가 한국 게임사에 1억 달러를 투자해 지분 60%를 확보한다고 10일(현지 시각) 밝혔다. 같은 날 발표한 2분기 영업손실은 1556만 달러로 1년 전보다 1.78배로 늘었다. 핵심 시장으로 내세운 북미에서 성과를 증명하지 못한 회사가 국내 흥행 웹툰 IP(지식재산권)의 게임·영상 확장으로 방향을 틀었다는 뜻이다.

이날 웹툰엔터는 올해 2분기 매출이 3억 3850만 달러(약 5080억 원)로 지난해 같응ㄴ 기간보다 2.8% 감소했다고 밝혔다. 영업손실은 1557만 달러로 1년 전보다 1.78배로 늘었다. 상반기 누적 영업손실은 2360만 달러였다. 월간활성이용자(MAU)는 1억 5500만 명으로 지난해와 비슷한 수준에 머물렀다. 회사에서 낸 3분기 매출 전망도 월가 예상치보다 5.8% 낮았다.

북미 매출은 공개하지 않았다. 웹툰엔터는 한국·일본을 제외한 해외 매출을 ‘기타 글로벌’으로 묶어 공시한다. 북미를 비롯해 약 150개국의 매출이 여기에 포함된다. 2분기 기타 글로벌 매출은 4960만 달러로 전년 동기보다 11.1% 늘었지만, 전체 매출의 15% 수준에 그쳤다.

반면 매출은 한국과 일본 등 아시아 시장에 집중됐다. 한국 매출은 1억 3850만 달러로 1년 전보다 10.1% 증가했다. 일본 매출은 1억 5040만 달러로 15.4% 감소했다. 한국과 일본 매출을 합하면 전체의 약 85%에 이른다.

북미는 웹툰엔터가 2024년 6월 나스닥 상장 당시부터 핵심 성장 시장으로 내세운 곳이다. 회사는 미국·캐나다 사용자를 IP 주소를 기준으로 따로 집계한다고 밝혔다.

웹툰엔터는 아마추어 창작자 플랫폼인 ‘도전만화’와 ‘캔버스(CANVAS)’에서 유망 작품을 발굴하고, 이를 유료 결제와 광고 매출로 연결하는 모델을 구축해 왔다. 이후 흥행 IP를 드라마·영화·게임 등으로 확장해 추가 수익을 내는 방식이다. 한국과 일본에서 성공한 이 모델을 북미에서도 재현하겠다는 것이 회사 전략이었다.

그러나 상장 2년이 지났지만 북미 사업은 아직 팬덤과 인지도를 넓히는 단계에 머물러 있다는 평가가 나온다. 현지 기업과의 협업, 마케팅 등을 이어가고 있으나 북미 매출을 따로 공개하지 않아 사업 성과를 가늠하기 어렵다.

손실도 계속 커지고 있다. 웹툰엔터의 연간 순손실은 2023년 1억 1645만 달러, 2024년 1억 4391만 달러, 2025년 3억 4593만 달러로 늘었다. 상장 이후에도 흑자 전환의 실마리를 찾지 못한 셈이다.

웹툰엔터는 북미 플랫폼 사업의 성과가 불투명한 상황에서, 한국 등 기존 시장에서 검증된 웹툰 IP의 직접 투자와 소유 확대에 나섰다. 이날 한국 게임 개발사 RI게임즈홀딩스에 약 1억 달러를 투자해 지분 60%를 확보한다고 발표한 것도 이 같은 전략의 일환이다.

RI게임즈홀딩스는 ‘템빨’ ‘투신전생기’ ‘전지적 독자 시점’ 등 국내에서 흥행한 웹툰을 게임으로 제작할 예정이다. 웹툰엔터가 단순히 IP를 외부에 제공하고 수수료를 받는 데 그치지 않고, 게임 제작과 유통에서 발생하는 수익을 직접 확보하겠다는 뜻으로 풀이된다.

김준구 웹툰엔터 최고경영자(CEO)는 이날 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “IP에 대한 직접 투자와 소유권을 확대해 생태계가 창출하는 장기적 가치에서 더 많은 몫을 확보할 것”이라고 했다.

황용식 세종대 경영학부 교수는 “재무 성과를 보여주지 못하는 상황이라면 투자자에게 더 명확한 비전과 방향을 제시해야 한다”며 “핵심 시장이 어디인지, 언제까지 어떤 방식으로 턴어라운드를 이룰 것인지 구체적으로 설명해 투자자를 설득할 필요가 있다”고 지적했다.

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최문정 에디터

산업부 이슈를 다룹니다.

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